14
Nov
Der vergangene US-Wahlkampf war der teuerste in der Geschichte von Amerika. Von dem Höhepunkt der öffentlichen und medialen Aufmerksamkeit haben sich am vierten November auch mehrere US-Marken einen Teil sichern können. „Free Food and Drinks for Voters“ wurden an jenem wichtigen Dienstag von Starbucks und Ben & Jerry‘s als patriotisches Statement feilgeboten. Jeder Kunde konnte sich auf Anfrage einen kostenlosen Kaffee oder eine Kugel Eiscreme abholen. Dass der Kunde auch wirklich gewählt hatte, musste nicht bewiesen werden.
Es wird interessant, wenn man bedenkt, dass die Entscheidung von Starbucks relativ spontan fiel und nur wenige Tage blieben um diese altruistische Aktion zu promoten. Die Botschaft: „If you care enough to vote, we care enough to give you a free coffee“ wurde als simpler, aber ansprechender Spot von einer Minute Länge umgesetzt. Mit animierten Aussagen zur Demokratie in den USA und dem Bekenntnis von Starbucks zu den damit verbundenen Werten, rechtfertigte das Kaffee-Imperium seine Initiative.
Passend zum Kontext der sehr kurzen Aktion wählte Starbucks verschiedene Videoportale, um den Spot zu seeden. Es ging aus Marketer-Perspektive anscheinend vor allem darum, Kunden zum Weitersagen zu animieren, als sie tatsächlich in die Cafés zu locken. Eine solche Botschaft wirkt auch nach dem vierten November, obwohl das Angebot nicht mehr aktuell ist. Zur Freude der Starbucks-Marketer ist zu bezweifeln, dass wirklich viele Kunden das Angebot nutzten, aber sicher, dass viele davon erfahren haben. Das Ergebnis: eine Stärkung der Marke als amerikanisches Symbol.
Tags: Spot, Youtube
7
Nov
Der Boom in der Game-Branche hat zu vielen neuen Spielern geführt, die für Marketer eine zunehmend attraktive Zielgruppe darstellen. Eine neue Studie von Ipsos Media CT für IGN Entertainment hat 2.263 Nutzer von Spielen für Konsolen, tragbare Geräte und Mac oder PC analysiert. Demnach beeinflussen Gamer ihr persönliches Umfeld in Bezug auf Medien- und Technologie-Nutzung über das Spielen hinaus.
Die Befragten gaben mit 39% an, dass ihre Familie und Freunde sich aktueller Technologie auf ihre Meinung verlassen. Bei Nicht-Gamern sind dies nur 29%. Ähnlich ist es bei der Mediennutzung: 37% der Gamer sagen, dass sie für ihr Umfeld relevanten Einfluss auf Nachrichten über Filme, TV und Unterhaltung haben. Nur 22% der Nicht-Gamer konnten dem zustimmen. Bei der Kategorisierung der Gamertypen wurde festgestellt, dass der männliche Technik-versierte Single am meisten Einfluss ausübt. 46% dieser Gruppe bestätigten, dass ihr persönliches Umfeld ihren Rat in medialer Unterhaltung aufsucht. Mehr als 50% werden bei technischen Belangen befragt. Der Gamer-Typus mit dem wenigsten Einfluss sind die so genannten Online-Puzzlers. Dies sind hauptsächlich weibliche Gamer, die im Internet Puzzle und ähnliche Spiele konsumieren.
Die zuerst genannte Gruppe der Gamer mit starkem Einfluss lässt sich am besten online ansprechen. Insbesondere Online-Streaming und Download-Video sind bei ihnen beliebt. Als sehr effektive Marketing-Plattform gelten zudem die Spiele an sich. Allein in den USA wird mit einem Anstieg des jährlichen In-Game Advertising Budgets von US $650 Millionen im Jahr 2012 gerechnet. Das wäre mehr als doppelt so viel wie im Jahr 2007.
Tags: Gamer, In-Game Advertising, Marketing, Nutzer, Online, Web 2.0
31
Okt
Das Web 2.0 nimmt in Deutschland weiter an Fahrt auf. Nachdem sich im Jahr 2007 noch acht Prozent der Deutschen mit dem Thema „Blogging“ aktiv beschäftigt haben, ist die Anzahl in diesem Jahr auf elf Prozent gestiegen. Fakten dafür liefert das Institut für Demoskopie in Allensbach am Bodensee. Die Allensbacher Computer- und Technikanalyse untersucht jedes Jahr die Veränderungen in der Informations- und Kommunikationskultur in Deutschland. Dabei werden auch internetindizierte Veränderungen des Kaufverhaltens analysiert. Seit mehreren Jahren zeichnet sich ein Trend ab, der bestätigt, dass das Internet einen immer stärkeren Einfluss auf die Alltagskultur hat.
Die aktuelle Studie kommt beim Thema Web 2.0 zu folgenden Ergebnissen:
- 25% schreiben Beiträge in Diskussionsforen (2007: 23%)
- 26% stellen eigene Fotos in das Internet (2007: 19%)
- 20% schreiben Bewertungen und Testberichte (2007: 18%)
- 19% schreiben Kommentare in Blogs anderer Nutzer (2007: 16%)
- 11% pflegen einen eigenen Blog (2007: 8%)
Die Ergebnisse der aktuellen Studie zeigen auf, dass die Anzahl der Produzenten von eigenen Inhalten für das Internet, dem so genannten User Generated Content, ansteigt. Die Nutzer wollen nicht mehr nur konsumieren, sondern das Netz selbst mitgestalten. Insbesondere Jugendliche gehen spielerisch mit den technischen Möglichkeiten um und experimentieren mit ihrer Kreativität. Fast die Hälfte aller 14- bis 19-Jährigen ist Teil einer Online-Community und nutzt diese immer mehr, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben. Damit laufen Communities den klassischen Email-Diensten zunehmend den Rang ab.
Tags: Marketing, Nutzer, Online, Web 2.0
29
Okt

Rund 950 Millionen Euro lässt sich Pepsi Co. die Umsetzung des Re-Designs des Logos weltweit kosten. Neben der Hauptmarke Pepsi werden auch die Logos der Produktmarken Mountain Dew und Gatorade neu angepasst. David Burwick, Chief Marketing Officer bei Pepsi Co., begründet die weit reichende Entscheidung mit dem dramatischen Bedarf zum Handeln: „If we don’t change quickly, we run the risk of being a footnote in history“.
Pepsi Co. investiert erstmals im prominenten Stil in die Vernetzung von Web 2.0-Multiplikatoren für die Promotion seines neuen Designs. Jeder der von Pepsi kontaktierten 25 Meinungsmacher wurde dazu animiert, öffentlich über das Re-Design zu diskutieren. Wie die Diskussion verläuft, überlässt Pepsi Co. den Multiplikatoren selber und nutzt dabei die Hauptvorteile der Social Media: Authentizität, Transparenz und niedrige Kosten. Es geht hierbei weniger darum, nur positives Feedback zum neuen Look zu sammeln, sondern möglichst viel Aufmerksamkeit über authentische Quellen zu generieren. Menschen, die sich vorher nie über Produktverpackungen und Corporate Design unterhalten haben werden dazu animiert, ihre Meinung zu äußern.
Durch die Diskussion wird das Re-Design von einer simplen Logo-Veränderung auf eine neue Ebene geführt: Pepsis innovativer Anspruch „Erfrischung der nächsten Generation“ wird neu belebt und so die Hauptabgrenzung zur traditionellen Marke Coca-Cola unterstrichen.
24
Okt
Allein in den USA leben ca. 80 Millionen Millenials, jene Altersgruppe, die um das Jahr 2000 herum volljährig geworden ist. Trotz ihrer großen Bedeutung für die Wirtschaft, haben weniger als die Hälfte der weltweiten Entscheider gemäß einer Economist Intelligence Unit Studie eine exklusive Marketing Strategie für diese Gruppe entwickelt. Die 164 befragten Entscheider aus Asien, Amerika und Europa äußerten in der Studie ihre Einstellungen gemäß der Ansprache dieser mit PC und Internet aufgewachsenen Generation.
Dabei kamen sie zu folgenden Schlussfolgerungen:
- - 80% sind sich sicher, dass diese Zielgruppe gemäß ihrem Kommunikationsverhalten angesprochen werden muss
- - 42 % wollen mehr in das exklusive Marketing für Millenials investieren
- - 40 % sagen, dass Viral und WoM Marketing, welches auf die Interaktion der Zielgruppe untereinander setzt, die beste Methode ist, um Markenbotschaften zu vermitteln
- - 67 % sagen, dass für Millenials die Beurteilung durch Mund-zu-Mund Propaganda wichtiger ist als der Preis
- - Mehr als 40% sind sich sicher, dass Marketing in Online Communities der beste Weg ist, um Millenials anzusprechen
Die fehlende Erfahrung bei den Ergebnissen von WoM und Viral Marketing hält viele Budget-Verantwortliche noch zurück, wobei auch sie das Bedürfnis einer Neuorientierung spüren.